Muchas veces he tratado de explicarme a mi mismo cuales son las reglas en magic para ganar e igual de veces he fracasado en el intento.
Mi primera teoría descente se trataba sobre el area bajo el gráfico, donde los ejes son los manas disponibles vs aprovechamiento del mana... un ejemplo de lo que quiero decir es Momir, aquel extraño formato de mol, en donde partes en juego con un emblema que dice: X, descartate de una carta: pon en juego una carta de criatura al azar con costo convertido de X... y a partir de eso se desarrolla una guerra de un rampeo perfecto, donde la ganaba aquel que hubiese jugados hechizos mas poderosos.... bajo el supuesto que entre mas poderosos los hechizos mayor mana necesitaban, además que ambos jugaban perfecto.
¿prblemas? ambos supuestos son falsos, no necesariamente los hechizos son mejores que otros en todo momento, y si bien el costo de mana convertido importa, no es ley para medir algo..si estas en 1 vidas dificilmente quieras bajar confidant...pero con 20 vas a estar feliz de hacerlo... por otro lado no existe el jugar perfecto, existe un monton de trucos jedis que no se pueden aplicar siempre...que no van al caso.
Mi teoria actual es que el magic se gana por distintos "combustibles"... lo explicaré de la siguiente forma:
Imaginemos que estamos jugando algo así como "Monopoly Survival", partes con cierta cantidad de plata, cada ves que tocas una propiedad pierdes el dinero indicado, y no eres dueño de ninguna casa ( tus oponentes tampoco ) , el que queda vivo gana. Pêrfectamente podría describir que ese es un juego de dos mono red...donde las propiedades son el daño que le tiras por la cabeza a tu oponente.... luego tu único combustible es el daño.
Debido a las pesimas ventas de "Monopoly Survival", Hasbro decide re estructurar el juego y en un arranque de creatividad total crea "Monopoly Survival en Z", donde no solo pierdes vidas, sino que puedes ganarlas ( te dan dinero en algunas propiedades!) ... su analogo en magic, seria en un mundo donde daño directo es el único mazo bueno, todos jugariamos con lightning helix...no siempre te sale, pero cuando lo hace seria mucho mejor que pegar 3...te deja de interesar el "cuanto le falta a mi oponente para morir" si no que te empieza a interesar el "cuanta diferencia de vidas tengo con mi oponente"
El juego sigue siendo en una recta, pero esta puede ir en ambos sentidos.
Mientras pienso un ejemplo para Monopoly en 2D, quiero aclarar que un plano ( de dos dimensiones), no tiene porque ser descrito por 2 lineas ortogonales , si no bastante con que tengan distinta dirección...
Me explico de alguna forma mas clara, Imaginemos que una persona avanza en linea recta, sin embargo el solamente puede mirar hacia el sur y hacia el este...si nos damos cuenta que el puede caminar hacia atras ..describimos todas las direcciones, es lógico ambas direcciones son ortogonales... El ejemplo no ortogonal es que una persona puede avanzar solamente hacia el sur, y hacia 45º entre el sur y el este ....asumiendo que sigue sabiendo caminar hacia atras y que no lo flaitean en el camino el podrá seguir llegando hacia todos lados!...
En el próximo capitulo continuo con esto.